INICIO

sábado, 13 de junio de 2015

1.08 Variables, melodías



1.08.1. ¿Qué es una variable?
Una variable es una representación en lenguaje natural de una posición de memoria de un dispositivo digital.
Un buen ejemplo para comprender esto sería la lista de contactos de un teléfono. Seguro que no eres capaz de recordar de memoria todos los números de teléfono de la gente que conoces, pero si sus nombres. De modo que cuando los buscas en tu libreta de contactos, los buscas por nombre. El nombre sería el equivalente a la variable. Se trata de la dirección de memoria en la que almacenas el número de teléfono.
El compilador de tus programas, se encarga de convertir las variables a direcciones de memoria, de modo que tu no tengas que preocuparte de en que lugares de la memoria de tu dispositivo se almacenarán los valores.
1.08.2. Ejemplos de variables
Las variables pueden representar diferentes tipos de valores. Por ejemplo, te puede interesar almacenar el número de teléfono de tus amigos, eso es un número, probablemente de 9 dígitos. Por otra parte, te puede interesar almacenar su edad, algo que ocupa como mucho tres dígitos.
A primera vista está claro que no necesitamos la misma cantidad de memoria para almacenar los teléfonos que la edad. Hará falta trozos de memoria de mayor tamaño para los primeros que para los segundos. Decimos que los valores almacenados por las variables teléfono y edad son de diferentes tipos. Un tipo de variable define que clase de información almacena esa variable.
Los principales tipos de variables dentro de Arduino son:
·         byte: un número entero entre 0 y 255, es decir, un número de 8 bits.
·         int: un número entero de 16 bits.
·         long: un número entero de 32 bits.
·         float: un número decimal.
·         String: un conjunto de caracteres.
·         char: un símbolo del lenguaje escrito.
·         boolean: una variable de tipo booleano.
1.08.3. Arrays
Un ARRAY es una composición de varias posiciones de memoria consecutivas almacenando el mismo tipo de dato. Se utiliza para simplificar la nomenclatura de las variables en tus programas.
Imagina que quieres almacenar los números de teléfono de todos tus amigos. Una posibilidad sería tener una variable para el teléfono de cada uno: telefono1, telefono2, etc. La otra sería tener una variable llamada teléfonos que pudiera, de algún modo, almacenar los números de todos. La forma en que se accede a la información de cada celda por separado es mediante el uso de llaves cuadradas al final del nombre de la variable. Dentro de las llaves se escribe un número, llamado índice, que indica que valor de celda tomar.
Un array lo que hace es añadir una variable de índice al nombre de variable, de modo que puedas almacenar una secuencia de valores del mismo tipo. En el caso de los teléfonos, lo que tendríamos sería que el número de tu primer amigo estaría en teléfono[0], el segundo en teléfono[1], y así sucesivamente.
1.08.4. Toca una melodía
Abre el ejemplo “Archivo Ejemplos Digital toneMelody. Aquí ves como la melodía se almacena en una estructura como esta:
int melody[] = { NOTE_C4, ... NOTE_C4};
Eso es lo que llamamos un array. Si sencillamente conectas un altavoz al pin 8, podrás escuchar la melodía tocada por este ejemplo.
1.08.5. Repaso de funciones de programación: bucle for
El bucle for es una función que es común a muchos de los lenguajes de programación existentes. La sintaxis es: for( inicio; final; incremento) . Se utiliza para repetir una acción un número determinado de veces que queda determinada por la diferencia entre la condición final y la de inicio y el incremento entre las dos condiciones. En esta actividad lo utilizamos para iterar operaciones sobre los arrays de notas y de duraciones de las mismas.
1.08.5. Aplicaciones educativas
Comprender como se usan los arrays es fundamental para el trabajo con estructuras de datos de tamaños relativamente grandes. El uso de arrays da, además, la excusa perfecta para recapitular el uso del bucle for, que es una herramienta de software fundamental existente en todos los lenguajes de programación.

No hay comentarios:

Publicar un comentario